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Virtual Villager "New home" Resolución de los 16 enigmas

     
Fuente: ABCdatos
     
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¿No puedes avanzar en el Virtual Villager New home (Nuevo hogar) y se te mueren los pequeños aldeanos?

Es un juego bastante difícil de resolver a la primera si no conoces los principios básicos que te ayudan a avanzar con éxito. Si estás bloqueado o se te mueren los aldeanos continuamente, estas indicaciones que se describen a continuación son para ti, constituyen una serie de pasos para resolver los 16 enigmas del juego y hacerte la vida más sencilla a ti y a tus aldeanitos.

Enigma 1
Tienes que utilizar un aldeano con capacidades de constructor para limpiar el pozo y brindar al pueblo agua fresca y limpia.

Enigma 2
Haz que un aldeano con habilidades de construcción cree una nueva choza dejándolo caer sobre las piedras y maderas ubicadas en el centro de la aldea. El aldeano comenzará a crear la choza y no dejará de hacerlo hasta finalizarla.

Enigma 3
Pon un aldeano a limpiar los restos que ensucian la playa.

Enigma 4
Convierte a un aldeano en científico y cuando sea científico maestro arrástralo a la choza más grande para que la convierta en una escuela.

Enigma 5
Haz que los aldeanos lleguen al segundo nivel en construcción y lleva a uno a las rocas que obstruyen el inicio de la laguna ubicada en el norte de la aldea, para que las quite y desbloquee el flujo de agua. Este rompecabezas es la clave para resolver dos enigmas más.

Enigma 6
Necesitas completar el enigma 5. Cuando los agricultores llegue al nivel 3 de conocimientos, lleva a uno a la laguna y espera que pesque el Pez Mágico de la Fertilidad, de esta forma aumentarás la habilidad de reproducción de tus aldeanos y tu población crecerá más rápidamente. Esto puede tomarte un tiempo considerable.

Enigma 7
Requiere llegar hasta la cosecha de cultivos. Utiliza tus puntos para comprar el segundo nivel de espiritualidad y descubrirás el cementerio ubicado en el noroeste de la aldea. Lleva entonces un aldeano adulto hasta él y comenzará a dar un entierro adecuado a los aldeanos muertos, que dejarán de estar desperdigados por la aldea. A partir de esto, tus aldeanos harán una ceremonia cada vez que alguien fallezca.

Enigma 8
Arrastra a un aldeano para que investigue las plantas de la aldea y descubra sus propiedades medicinales. Las plantas son la singular rosa, el extraño Lirio, la planta sin frutos, el cactus medicinal y la extraña planta que crece en el borde inferior de la laguna.

Enigma 9
Requiere completar primero el enigma 5. Arrastra un aldeano constructor a las extrañas flores muertas que se encuentran a la derecha de la aldea, buscará agua para regar el campo y continuará hasta que las flores revivan.

Enigma 10
Resuelve el enigma 13 primero. Espera a que las mariposas sigan al niño de oro y a continuación arrastra al niño hasta la planta extraña "que debería dar frutos" ubicada el norte del árbol de bayas (la planta de la vida), las mariposas lo polinizarán y tus aldeanos a partir de ahora vivirán más tiempo que nunca.

Enigma 11
Arrastra a un aldeano constructor hasta las ruinas ubicadas en el sureste de la isla, y construirá un templo con ellas. Requiere nivel 3 de construcción.

Enigma 12
Requiere la resolución del enigma 11 y tener completado el nivel 3 de espiritualidad. Arrastra un constructor hacia la roca brillante ubicada en el lado oeste de la isla, y cincelará la piedra hasta crear un ídolo.

Enigma 13
Requiere nivel 3 de fertilidad y los enigmas 5 y 12 resueltos. El nacimiento del niño de oro. Arrastra una mamá con su hijo al lago.

Enigma 14
Requiere el enigma 13 resuelto. Lleva al niño dorado a las plantas extrañas que se ubican en el norte del arbusto de bayas y espera que lleguen las mariposas.

Enigma 15
Requiere el nivel 3 de construcción y nivel 3 de ciencia. Arrastra a un maestro constructor hasta la zona arenosa al sur de la aldea, entre el almacén de alimentos y el templo. Espera un tiempo, verá algo raro y comenzará a cavar hasta encontrar un tesoro enterrado. Puede requerir varios intentos hasta que el aldeano descubra el tesoro.

Enigma 16
Lleva al niño de oro hasta la roca que bloquea la entrada a la cueva, y espera hasta que esté dispuesto a moverla. Esto sucede cuando el niño está preparado, no se puede forzar. Una vez abierta la entrada pon un aldeano en la entrada a la cueva para que haga el último descubrimiento.

¡Ya tienes los 16 enigmas resueltos!

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